Zamknij reklame

Pomimo entuzjazmu, jaki towarzyszył początkowej zapowiedzi wsparcia dla kontrolerów gier w iOS 7 i pierwszej zapowiedzi ze strony producentów sprzętu, wrażenia z obecnej oferty kontrolerów nie są do końca pozytywne. Drogie akcesoria o różnej jakości, brak wsparcia ze strony twórców gier i wiele znaków zapytania wokół przyszłości gier na iOS, to efekt pierwszych kilku aktywnych miesięcy programu Apple MFi (Made for iPhone/iPod/iPad) dla kontrolery gier.

Jordan Kahn z serwera 9to5Mac przeprowadził więc ankietę wśród producentów kontrolerów i twórców gier, aby dowiedzieć się, gdzie jest pochowany pies i czyja strona jest winna dotychczasowych niepowodzeń. W tym artykule przekażemy zatem Państwu jego ustalenia w poszukiwaniu prawdziwej przyczyny problemów, jakie towarzyszą dotychczas kontrolerom gier. Kahn skupił się na trzech podstawowych aspektach problemu – cenie, jakości i wsparciu gry.

Cena i jakość

Prawdopodobnie największą przeszkodą w upowszechnieniu kontrolerów gier jest ich cena. Podczas gdy wysokiej jakości kontrolery do gier na Playstation lub Xbox kosztują 59 USD, kontrolery dla iOS 7 kosztują jednolite 99 USD. Pojawiło się podejrzenie, że Apple dyktuje cenę producentom sprzętu, jednak prawda jest jeszcze bardziej skomplikowana i na ostateczną cenę składa się kilka czynników.

Dla kierowców np Moc asa MOGA lub Powershell Logitecha, które dodatkowo zawierają zintegrowany akumulator, cena jest nadal częściowo zrozumiała. Natomiast z kontrolerami Bluetooth, takimi jak ten nowy Stratus firmy SteelSeries, gdzie cena jest dwukrotnie wyższa niż w przypadku innych bezprzewodowych gamepadów do komputerów PC, wielu po prostu kręci głową z niedowierzaniem.

Jednym z czynników jest mandat Apple dotyczący programu MFi, w ramach którego producenci muszą używać czułych na nacisk drążków analogowych i przełączników od jednego zatwierdzonego dostawcy, Fujikura America Inc. W ten sposób Logitech i inni nie mogą korzystać ze swoich stałych dostawców, z którymi mają długoterminowe umowy i prawdopodobnie lepsze ceny. Ponadto muszą dostosować swoje sterowniki do innych komponentów niż zwykle, co stanowi kolejny dodatkowy koszt. Ponadto wspomniane podzespoły są często krytykowanymi przez klientów i recenzentów elementami produktów końcowych, więc problem z jakością może częściowo leżeć w monopolu Fujikura America na kluczowe części sprzętu. Producenci wspominali, że liczą na pozyskanie dodatkowych dostawców zatwierdzonych przez Apple, co mogłoby znacznie obniżyć koszty.

Za kontrolerem kryje się kilka innych kosztów, takich jak opłaty licencyjne za programy MFi w wysokości od 10 do 15 dolarów, prace badawczo-rozwojowe nad kontrolerami w obudowie do iPhone'a, szeroko zakrojone testy mające na celu spełnienie warunków specyfikacji programu i oczywiście koszt indywidualnych komponentów i materiałów. Przedstawiciel Signal, firmy, która na targach CES 2014 ogłosił nadchodzący kontroler RP One, skomentował, że tańsze kontrolery Bluetooth, z którymi porównywane są kontrolery iOS, nie wymagają aż tak dużego rozwoju inżynieryjnego i projektowego. I chociaż ceną nie mogą konkurować z Sony i Microsoftem, ich RP One powinien być na podobnym poziomie pod każdym względem, czy to przetwarzania, kalibracji czy opóźnień.

Twórcy gier

Z punktu widzenia deweloperów sytuacja jest inna, ale niewiele bardziej pozytywna. W maju Apple poprosił firmę Logitech o przygotowanie prototypu dla twórców gier, aby mogli testować swoje gry na nadchodzącej konferencji programistów WWDC. Jednostki testowe trafiły jednak jedynie do kilku znanych studiów deweloperskich, inne zaś musiały poczekać, aż pierwsze kontrolery trafią do sprzedaży. Implementacja frameworka dla kontrolerów gier podobno jest łatwa, ale dopiero rzeczywiste testy z fizycznym kontrolerem wykażą, czy wszystko działa tak, jak powinno.

Nawet programiści nie są zbyt zadowoleni z obecnie oferowanych sterowników, część z nich czeka na wsparcie frameworka, aż pojawi się lepszy sprzęt. Jednym z problemów jest na przykład niespójność czułości joysticków i kontrolera kierunkowego, dlatego w niektórych grach trzeba dostosować oprogramowanie do konkretnego kontrolera. Jest to zauważalne w przypadku Logitech PowerShell, który ma dość słabo wykonany D-pad, a gra Bastion często w ogóle nie rejestruje ruchów na boki.

Kolejną przeszkodą jest istnienie dwóch różnych interfejsów kontrolera, standardowego i rozszerzonego, gdzie w standardzie brakuje drążków analogowych i dwóch bocznych przycisków. Twórcy są instruowani, że ich gry muszą działać na obu interfejsach, więc na przykład muszą zastąpić brak elementów sterujących na wyświetlaczu telefonu, co nie jest do końca optymalnym sposobem grania, ponieważ całkowicie neguje przewagę fizycznych kontrolerów jako takich. Game Studio Aspyr, które przeniosło grę na iOS Star Wars: Knights of the Old Republicwedług niego najwięcej czasu spędza na wdrażaniu frameworka, dzięki któremu gra będzie możliwa do grania na obu typach kontrolerów. Dodatkowo, podobnie jak inni programiści, nie mieli dostępu do prototypów sterowników dla deweloperów i dlatego nie mogli dodać obsługi sterowników w ostatniej dużej aktualizacji, która ukazała się przed wakacjami.

Inne studia, takie jak Massive Damage, nie planują go wspierać, dopóki Apple nie zacznie tworzyć własnych kontrolerów, porównując go z pierwszym Kinectem jako chwyt dla kilku entuzjastów.

Co będzie następne

Na razie nie ma potrzeby łamać kija nad kontrolerami gier jako takimi. Producentom być może uda się przekonać Apple do zatwierdzenia innych dostawców kluczowych komponentów do ich urządzeń, a mimo to nie poznaliśmy jeszcze wszystkiego, co mają do zaoferowania inne firmy. ClamCase wciąż pracuje nad kontrolerem iPada, a także inni producenci prawdopodobnie przygotowują dalsze iteracje i nowe sterowniki. Ponadto niektóre niedociągnięcia zostaną rozwiązane poprzez aktualizację oprogramowania układowego, co jest jednym z wymagań programu MFi.

Jeśli chodzi o obsługę gier, według MOGA liczba kontrolerów gier jest już większa niż w przypadku Androida (który nie ma ujednoliconej platformy), a jeśli Apple wypuści nowy Apple TV, który umożliwi instalowanie aplikacji innych firm, kontrolery gier , przynajmniej te z Bluetooth, szybko się rozwijają. Pierwsza partia sterowników była raczej eksploracją wód, a wraz z większym doświadczeniem producentów jakość wzrośnie i prawdopodobnie cena spadnie. Najlepszą rzeczą, jaką mogą teraz zrobić gracze głodni kontrolerów, jest poczekanie na drugą falę, która zapewni obsługę większej liczby gier.

Źródło: 9to5Mac.com
.