Zamknij reklame

We wrześniu lub październiku tego roku Apple prawdopodobnie zaprezentuje nową generację swojego telefonu. Ponieważ jest to pierwsza wersja tzw. strategii tik-tak (gdzie pierwszy model wnosi znacząco nowy design, a drugi jedynie ulepsza już istniejący), oczekiwania są duże. W 2012 roku iPhone 5 po raz pierwszy w historii telefonu przyniósł większą przekątną o rozdzielczości 640 × 1136 pikseli. Dwa lata wcześniej Apple podwoiło (lub czterokrotnie) rozdzielczość iPhone'a 3GS, następnie iPhone 5 dodał 176 pikseli w pionie i tym samym zmienił proporcje na 16:9, co jest praktycznie standardem w telefonach.

Od dłuższego czasu spekulowano na temat kolejnej podwyżki ekranu telefonu Apple, ostatnio najwięcej mówi się o przekątnych 4,7 cala i 5,5 cala. Apple doskonale zdaje sobie sprawę, że coraz więcej użytkowników skłania się w stronę większych przekątnych, co w przypadku Samsunga i innych producentów (Galaxy Note) sięga skrajności. Niezależnie od rozmiaru iPhone'a 6, Apple będzie musiał uporać się z innym problemem, a mianowicie rozwiązaniem. Obecny iPhone 5s ma gęstość punktów wynoszącą 326 ppi, czyli o 26 ppi więcej niż limit wyświetlacza Retina ustalony przez Steve'a Jobsa, gdy ludzkie oko nie jest w stanie rozróżnić poszczególnych pikseli. Gdyby Apple chciało utrzymać obecną rozdzielczość, skończyłoby się na 4,35 cala, a gęstość utrzymałaby się nieco powyżej poziomu 300 ppi.

Jeśli Apple chce wyższej przekątnej i jednocześnie zachować wyświetlacz Retina, musi zwiększyć rozdzielczość. serwer 9to5Mac Wysunął bardzo satysfakcjonującą teorię opartą na informacjach ze źródeł Marka Gurmana, który w zeszłym roku był najbardziej wiarygodnym źródłem wiadomości o Apple i prawdopodobnie ma swojego człowieka w firmie.

Z punktu widzenia środowiska programistycznego Xcode obecny iPhone 5s nie ma rozdzielczości 640 × 1136, ale 320 × 568 przy dwukrotnie większym powiększeniu. Nazywa się to 2x. Jeśli kiedykolwiek widziałeś nazwy plików graficznych w aplikacji, to @2x na końcu wskazuje obraz wyświetlany na ekranie Retina. Według Gurmana iPhone 6 powinien oferować rozdzielczość trzykrotną w stosunku do rozdzielczości podstawowej, czyli 3x. Działa podobnie jak w przypadku Androida, gdzie system ze względu na gęstość wyświetlania rozróżnia cztery wersje elementów graficznych, które wynoszą 1x (mdpi), 1,5x (hdpi), 2x (xhdpi) i 3x (xxhdpi).

iPhone 6 powinien więc mieć rozdzielczość 1704 × 960 pikseli. Teraz możesz pomyśleć, że doprowadzi to do dalszej fragmentacji i w negatywny sposób zbliży iOS do Androida. Jest to tylko częściowo prawdą. Dzięki iOS 7 cały interfejs użytkownika można stworzyć wyłącznie w wektorach, podczas gdy w poprzednich wersjach systemów programiści bazowali głównie na bitmapach. Zaletą wektorów jest to, że pozostają ostre przy powiększeniu i pomniejszeniu.

Wystarczy minimalna zmiana w kodzie, aby łatwo wygenerować ikony i inne elementy, które zostaną dostosowane do rozdzielczości iPhone'a 6 bez zauważalnej pikselacji. Oczywiście przy automatycznym powiększeniu ikony mogą nie być tak ostre jak przy podwójnym powiększeniu (2x), dlatego programiści – lub graficy – ​​będą musieli przerobić niektóre ikony. W sumie, według twórców, z którymi rozmawialiśmy, oznacza to zaledwie kilka dni pracy. Zatem 1704 × 960 byłoby najbardziej przyjazne dla programistów, zwłaszcza jeśli używają wektorów zamiast bitmap. Świetnie sprawdzają się w tym celu np. aplikacje Kod bólu 2.

Wracając do wspomnianych przekątnych, wyliczamy, że iPhone z wyświetlaczem o przekątnej 4,7 cala miałby zagęszczenie 416 pikseli na cal, przy (być może absurdalnej) przekątnej 5,5 cala, czyli 355 ppi. W obu przypadkach znacznie powyżej minimalnego limitu gęstości wyświetlacza Retina. Pozostaje też pytanie, czy Apple po prostu wszystko powiększy, czy też przestawi elementy w systemie tak, aby lepiej wykorzystać większy obszar. Prawdopodobnie nie dowiemy się tego, kiedy zaprezentowany zostanie iOS 8, mądrzejsi będziemy zapewne po wakacjach.

Źródło: 9to5Mac
.