Zamknij reklame

W ciągu ostatniej dekady gry mobilne wywróciły całą branżę do góry nogami. W stosunkowo krótkim czasie smartfony stały się zasadniczo dominującą platformą do gier, zarówno pod względem przychodów, jak i liczby zaangażowanych graczy. Pole gier mobilnych jest obecnie większe niż rynek gier konsolowych i PC. Ale zawdzięcza to prostym grom i Pokémon GO. 

Jedynym powodem, dla którego nie wydaje się to zagładą dla „klasycznych” gier, jest to, że tak naprawdę nie jest. Nie ma dowodów na to, że gry mobilne odciągają użytkowników lub przychody z platform takich jak PC i konsole, które w ubiegłym roku nieznacznie spadły, ale może to wynikać z szeregu czynników, w tym niedoborów chipów i problemów z łańcuchem dostaw.

Inny rynek, inne maniery 

Zatem w dużej mierze mamy do czynienia z współistnieniem gier mobilnych i gier na bardziej tradycyjnych platformach, bez ich wzajemnego spotkania. Niektóre gry na komputery PC i konsole próbowały przyjąć idee gier mobilnych w zakresie monetyzacji i utrzymania graczy, z różnym, ale zwykle minimalnym sukcesem. Tylko niektóre tytuły są wystarczająco mocne, aby naprawdę działać zarówno na platformach dla dorosłych, jak i na urządzeniach mobilnych. Jednak ogólnie gry mobilne to gry mobilne, które całkowicie różnią się od gier na komputery PC i konsole i są od nich niezależne pod względem projektu, strategii monetyzacji i grupy docelowej. Zatem to, co odniosło sukces na PC i konsolach, na urządzeniach mobilnych może okazać się całkowitą porażką i oczywiście odwrotnie.

Problem z tym rozdzieleniem zwykle nie pojawia się na poziomie kreatywnym, ale na poziomie biznesowym. Inwestorzy w tradycyjne spółki zajmujące się grami mają zwyczaj obserwować rozwój sektora mobilnego i wściekać się, że ich firma nie czerpie zysków z tego wzrostu. Fakt, że zakładają, że tradycyjna wiedza z zakresu gier zostanie tak płynnie przeniesiona na gry mobilne, nie oznacza, że ​​inwestorzy ci dobrze rozumieją, w co tak naprawdę inwestują swoje pieniądze. Niemniej jednak jest to bardzo powszechna opinia, która niestety ma pewne znaczenie w świadomości wydawców. Dlatego niemal każda dyskusja na temat strategii danej firmy musi w jakiś sposób wspominać o grach mobilnych.

Chodzi tylko o nazwę, a nie o wypełnienie 

Pytaniem pozostaje, czy w ogóle ma sens wprowadzanie znanych tytułów AAA na platformy mobilne. Inaczej mówiąc, dźwięczne nazwy są oczywiście potrzebne, bo gdy tylko użytkownik dowie się, że w dany tytuł można zagrać także na telefonie komórkowym, zazwyczaj próbuje tego. Problem jednak w tym, że taki tytuł często nie osiąga jakości oryginału i praktycznie po prostu „kanibalizuje” swój oryginalny tytuł. Deweloperzy często wykorzystują platformy mobilne bardziej jako reklamę pełnoprawnych tytułów „dla dorosłych”. Oczywiście są wyjątki i oczywiście są pełnoprawne i dobrze grywalne porty, ale to wciąż nie to samo. Krótko mówiąc, rynek mobilny różni się od rynku konsolowego pod wieloma istotnymi względami.

Jedną z najważniejszych różnic z punktu widzenia wydawców konsol jest to, że – poza pewnymi godnymi uwagi wyjątkami – klienci mobilni nie wydają się być zbytnio zainteresowani dużymi grami konsolowymi. Dlaczego duży deweloper nie dostarczy jednego ze swoich legendarnych tytułów i nie udostępni go 1:1 na platformach mobilnych? Albo jeszcze lepiej: dlaczego nie pojawiła się nowa, epicka gra o dużej nazwie, która nie byłaby tylko szybkim numerkiem udającym poważną grę? Ponieważ nadal istnieje znaczne ryzyko, że nic z tego się nie powiedzie. Zamiast tego ukaże się tytuł przystosowany do gier mobilnych, pełen atrakcji dla graczy, którzy są przyzwyczajeni do wydawania pieniędzy na takie rzeczy, jak chociażby wygląd swojego bohatera. Zobaczymy co przyniesie nowy Mobilne Diablo (jeśli w ogóle się pojawi) oraz niedawno ogłoszony Warcraft. Ale i tak się boję, że nawet jeśli te tytuły odniosą sukces, to będą to jedynie wyjątki potwierdzające regułę. Mimo wszystko Cukierek Crush Saga a Fishdom są dużymi konkurentami.

.